ゲームのセリフ・テキストの文字数設計
ゲーム開発において、セリフや UI テキストの文字数設計はプレイヤー体験を左右する重要な要素です。セリフウィンドウに収まる文字数、選択肢の長さ、アイテム説明の分量など、テキストの種類ごとに適切な文字数は異なります。さらに、海外展開を見据えたローカライズでは、言語間の文字数変動も考慮しなければなりません。ゲームテキスト設計の基本と実践的なポイントを解説します。
ゲームテキストの種類別文字数目安
| テキストの種類 | 推奨文字数 | 備考 |
|---|---|---|
| セリフウィンドウ (1 ページ) | 40〜80 文字 | 2〜3 行で読み切れる量 |
| 選択肢テキスト | 10〜30 文字 | 一目で比較できる長さ |
| アイテム名 | 6〜16 文字 | インベントリ表示に収まる範囲 |
| アイテム説明 | 30〜80 文字 | 効果・用途を簡潔に記載 |
| クエスト説明 | 80〜200 文字 | 目的・条件・報酬を含む |
| チュートリアルテキスト | 40〜100 文字 | 操作説明は短く区切る |
| UI ボタンラベル | 2〜8 文字 | 動詞 1 語が理想 |
| ローディングヒント | 20〜60 文字 | 待ち時間中に読める分量 |
セリフウィンドウの文字数設計
RPG やアドベンチャーゲームのセリフウィンドウは、1 ページあたり 40〜80 文字 (2〜3 行) が標準的です。プレイヤーはテキストを「読む」というよりも「流し見る」傾向があるため、1 ページの情報量を抑え、テンポよくページを送れる設計が求められます。
重要な情報を伝えるセリフは 1 ページに 1 つのメッセージに絞りましょう。複数の情報を詰め込むと、プレイヤーがボタン連打でテキストを飛ばした際に重要な内容を見逃すリスクが高まります。感情表現や間を演出するために、あえて短いセリフ (10〜20 文字) を挟むテクニックも効果的です。
選択肢とプレイヤーの意思決定
選択肢テキストは 10〜30 文字が適切です。選択肢が長すぎると比較に時間がかかり、ゲームのテンポが損なわれます。各選択肢の文字数を揃えることも重要で、極端に長い選択肢があると、それが「正解」や「重要な選択」だと推測されてしまいます。
選択肢の数は 2〜4 つが一般的です。5 つ以上になると画面が窮屈になり、プレイヤーの認知負荷が増大します。選択の結果がゲームに影響する場合は、選択肢の文言だけで結果を予測できる程度の情報を含めましょう。
ローカライズ時の文字数変動
日本語から英語に翻訳すると、テキスト量は一般的に 1.2〜1.5 倍に増加します。ドイツ語やフランス語ではさらに長くなる傾向があり、日本語の 1.3〜1.8 倍になることも珍しくありません。逆に、中国語や韓国語は日本語と同程度か、やや短くなるケースが多いです。
ローカライズを前提とする場合、UI テキストには翻訳後の文字数増加を見越して 30〜50% の余白を確保しておくのが定石です。ボタンラベルやメニュー項目は特に影響が大きく、日本語で 4 文字のラベルが英語では 12 文字以上になることもあります。可変幅のレイアウトを採用するか、テキストの自動縮小機能を実装しておくと安全です。
UI テキストの設計原則
ゲーム内の UI テキスト (ボタン、メニュー、ツールチップなど) は、短さと明確さの両立が求められます。ボタンラベルは「保存」「装備」「売却」のように動詞 1 語で表現するのが理想です。2 語以上になる場合は「アイテムを使う」ではなく「使用」のように簡潔にまとめましょう。
ツールチップやヘルプテキストは 30〜60 文字で、操作の結果や効果を端的に説明します。チュートリアルテキストは 1 ステップあたり 40〜100 文字に収め、操作指示と説明を分離して表示すると、プレイヤーが迷わず進められます。
まとめ
ゲームのテキスト設計は、プレイヤーの没入感とゲームのテンポを維持するために欠かせない工程です。セリフウィンドウは 40〜80 文字、選択肢は 10〜30 文字を目安に、テキストの種類ごとに適切な文字数を設定しましょう。ローカライズを見据えた余白の確保も忘れずに。ゲームテキストの文字数管理には、文字カウンタスをご活用ください。